Capcom, RE Engine'i 'yapay zekâ çağının oyun motoru'na dönüştürecek REX projesini anlattı

Capcom'un kendi teknoloji konferansında tanıtılan REX, RE Engine'e veri, araç arayüzü, kayıt, oynanış betikleme ve çalışma zamanı için yeni sistemler ekliyor. Hedef, motoru hem insanlar hem yapay zekâ için kolay anlaşılır kılmak.

Capcom, 2 Ekim 2026'da oyun geliştirme teknolojisine ayrılmış kendi konferansı "CAPCOM Open Conference RE:2026"yı düzenledi. Programcı Satoshi Ishida'nın sunduğu oturumda, şirketin bütün güncel oyunlarını yaptığı RE Engine'i adım adım geliştirecek "REX" projesi tanıtıldı. Ishida'ya göre bu çalışmaların varış noktası, RE Engine'i bir "yapay zekâ çağının oyun motoru"na dönüştürmek. Oturumun ayrıntılarını Japon sektör sitesi Gamebiz aktardı.

PC Gamer, ifadenin üretken yapay zekâyla çalışan bir motoru değil, yapay zekâ çağına uygun bir motoru anlattığını vurguluyor.

RE Engine neden değişiyor

Gamebiz'e göre RE Engine'in geliştirilmesine 2014'te başlandı; motor ilk kez 2017'de çıkan Resident Evil 7'de kullanıldı ve o günden bu yana Capcom'un 27'den fazla oyunu bu motorla yapıldı. Ishida, sekiz yılı aşan kullanımda üç büyük sorun doğduğunu anlattı:

  • Oyunların büyümesi: Veri miktarı arttıkça küçük bir değişikliği deneyip sonucunu görmek uzun bekleme gerektiriyor.
  • Kullanıcıların çeşitlenmesi: Capcom'un neredeyse bütün geliştiricileri, yani 2.000'den fazla kişi motoru kullanıyor; yurt dışından ve başka motorlardan gelen çalışanlar arttıkça herkesin kolay kullanabildiği, çok dilli bir sistem gerekiyor.
  • Yapay zekânın hızlı gelişimi: Yapay zekâyı çalışma akışına katmak, geliştirmeyi verimli kılmanın şartı hâline geliyor.

Capcom motoru sıfırdan yeniden yazmıyor; mevcut RE Engine'e "RE:" önekli yeni teknolojileri aşama aşama ekliyor.

REX'in parçaları

  • RE:Dox: Her biçimdeki veriyi ortak kurallara çevirip hızlı işleyen bir veri sistemi; okuma hızını ve düzenleme kolaylığını artırıyor.
  • RE:UI: Geliştirme araçlarının arayüz çatısı. Bileşenlerin görünümünü durumundan ayırıyor; veri değiştikçe ekrana bildirim göndermek yerine ekranın veriyi kendisinin yokladığı bir model kullanıyor ve değişiklik yoksa ekranı yeniden çizmiyor. Eski araçlarla karışık kullanılabildiği için geçiş kademeli yapılabiliyor; belirli bir çizim katmanına bağlı olmadığından otomatik testi de kolaylaştırıyor.
  • RE:Log: Kayıtları metin yerine kimlik numarasıyla tutuyor, metni yalnızca gösterirken getiriyor; böylece kayıtlar otomatik çeviriyle başka dillerde gösterilebiliyor. Kayıtlar sıkıştırılıp merkezî bir sunucuda toplandığı gibi, kayıt ve ağ iletişimi de aynı protokolde birleştirildi.
  • RE:Flows: Oynanış mantığını görsel olarak kurmaya yarıyor; arka planda bunu yaygın, standart bir programlama diline çeviriyor. Tasarımcıların kendi başlarına mekanik denemesi ve birden çok kişinin aynı anda çalışması kolaylaşıyor.
  • RE:Runtime: İnsanın kolay yazdığı dilde yazılan kodu Capcom'un kendi dili "RE:C++"a otomatik çeviriyor; karakterleri ve nesneleri tek tek değil, sabit boyutlu bloklar hâlinde topluca işleyerek çok sayıda karakterin hızla yüklenmesini sağlıyor.

PC Gamer ve Insider Gaming, projenin altı alt programdan oluştuğunu yazıyor.

Yapay zekâyla birlikte oyun yapmak

Gamebiz'in aktardığına göre REX ile bütün sistem, dünyada en yaygın kullanılan programlama dilinin kurallarıyla birleştirildi. Bu, kodu hem insan geliştiriciler hem de yapay zekâ için okunur kılıyor; Gamebiz'e göre ileride yapay zekânın programı anlayıp kendiliğinden yazabilmesinin ve test oyunlarıyla hataları otomatik aramasının yolunu açacak. Capcom, RE:Dox ve RE:Log gibi bazı teknolojileri açık kaynak olarak da yayımladı; bunun bir amacı yapay zekânın öğrenmesine katkı sağlamak.

PC Gamer, Capcom'un daha önce yapay zekâyla üretilen varlıkları oyun içeriğine koymayacağını, yapay zekâyı verimliliği artırmak için kullanacağını açıkladığını hatırlatıyor. Yayına göre tanıtılan araçların hiçbiri görsel ya da karakter modeli üretmeye yönelik görünmüyor.

3
Bu haberi paylaşİşine yarayacak biri varsa ona da ulaşsın.

0 yorum

Hoş Geldin!

Oyun yapımındaki ekip kaosunu biliyoruz. İşte bu yüzden Devchaos var!

Devchaos, oyun geliştiricileri için kurulan bir topluluk ve iş birliği platformudur. Burada ekip arkadaşları bulabilir, projelerini paylaşabilir, anketler oluşturabilir, forumlarda etkinlik gösterebilir, yorum yapabilir, tester bulabilir ya da olabilirsin. Ayrıca gelişim sürecini takip etmek için Devlog Timeline seni bekliyor.

İlk 100 üyeye özel ayrıcalıklar!Üye olup toplulukta aktif olan ilk 100 kişi özel rozet, benzersiz profil seçenekleri ve sürpriz avantajlar kazanacak. Yalnızca üye olmak yetmez: paylaş, yaz, üret!
Hemen katıl ve yerini al!