r/gamedev, r/godot ve r/unrealengine gibi toplulukların kuralları ve SSS sayfaları, aynı soruların yıllardır tekrarlandığını gösteriyor. Aşağıda o sorular ve kaynağı gösterilebilen cevapları var.
Bir not: Reddit otomatik erişime kapalı olduğu için oradaki alıntıları arşiv kopyalarından aldım; bağlantılar arşive gidiyor. Geri kalan her şey birincil kaynağın kendisi.
"Hangi motoru kullanmalıyım?"
r/gamedev'in resmî cevabı sert: "Fark etmez. Fark etmez. Fark. et. mez." — birini seç ve içinde Pong yaz. SSS ayrıca "en iyisi" diye bir şey olmadığını, popüler olanları deneyip kendin değerlendirmen gerektiğini söylüyor.
Asıl anlamlı ayrım motor mu framework mü: "Amacın 'oyun yapmak' ise motor seç; 'oyun programlamayı öğrenmek' ise framework'le daha iyi olursun."
Bu soru o kadar çok soruldu ki r/godot'da 9. kural oldu: "'Nereden başlarım' diye soran gönderiler otomatik olarak kilitlenir, çünkü bu alt forum geçmişte bunlarla doldu taştı." Cevap olarak motorun kendi belgelerini gösteriyorlar.
r/gamedev'in cevabı "Pong merdiveni": ilk oyunun Pong büyüklüğünde, ikincisi Super Mario Bros. büyüklüğünde, üçüncüsü biraz daha büyük olsun. SSS'in uyarısı: "Kapasitenin üstüne çıkmak çok kolay. Küçük başla."
"Programlama bilmeden olur mu? Matematik şart mı?"
SSS net: "Programlama olmadan oyun yapamazsın, o yüzden programlama öğrenmen şiddetle tavsiye edilir." Ama görsel betikleme (Unreal Blueprint, Unity Visual Scripting) gerçek bir yol olarak kabul ediliyor.
Matematikte sayılanlar: doğrusal cebir, olasılık, bilgisayar grafikleri teorisi, sonlu durum makineleri, sinyal işleme. Doğrusal cebir "oyun geliştiriciler için zorunlu" diye işaretlenmiş.
Dürüst olayım: aynı wiki başka bir yerde "Herkes oyun yapabilir. Usta programcı olmayı gerektirmez, hatta acemi programcı bile olmayı gerektirmez" diyor. İki cümle aynı sayfada yan yana duruyor; ikisi de kısmen doğru.
"Harika bir fikrim var, sadece yapacak birini arıyorum"
Doğrudan cevabı var: "Fikirler ucuzdur… En doğrusu fikrinin basit bir uygulamasını yapmaya çalışmaktır; senin emek yatırımına değdiğini gösteren bir şey. Genel kural: bir ortaklıkta ya teknolojiyi getirirsin ya parayı."
"Fikrimi nasıl korurum? Gizlilik sözleşmesi yapayım mı?"
Bu sorunun folklor değil, hukuki bir cevabı var. ABD Telif Ofisi: "Telif hakkı fikirleri, kavramları, sistemleri ya da bir şeyi yapma yöntemlerini korumaz" ve "isimleri, başlıkları, sloganları ya da kısa ifadeleri korumaz."
Yani çalınacak bir şey yok — korunan tek şey uygulaman.
Güvenilir bir veri yok, bu soruya dolaşan bütün rakamlar folklor. Araştırmada bulunan tek ölçülmüş örnek: Joseph Mirabello, Tower of Guns'ı zaman takibiyle 600 günde 3.850 saat olarak kaydetmiş — ve bunun 983 saati (%25) geliştirme değil pazarlama.
Tek bir oyun, tek bir kişi. Genel kural sayılmaz ama pazarlamanın payı hakkında fikir veriyor.
Gamalytic'in Steam'deki bütün oyunlar üzerinden dağılımı: %67'si 5.000 doların altında kazanmış. Son üç yılda çıkanlarda oran daha kötü: %76,5'i 5.000 doların altında, sadece %5,6'sı 200.000 doları geçmiş.
Video Game Insights'ın segmentasyonu: hobi olarak yapanlar (1–2 kişi) ilk yıl ortalama 50 bin $, küçük ekipler (3–15 kişi) 1 milyon $. İlk oyun ortalama 120 bin $, ikinci 168 bin $, üçüncü ve sonrası 209 bin $. Uyarı: bu ortalamalar 2.000 kopyanın altında satan oyunları dışarıda bırakıyor, yani olduğundan iyimser.
"Nasıl pazarlarım? Steam sayfasını ne zaman açayım?"
Valve'ın kendi belgesi: "Hazır olur olmaz bir 'Yakında' sayfası aç, böylece ilgilenen müşteriler ürününü istek listesine ekleyip çıkışta haber alabilir" ve "İstek listeleri, oyununun Steam'de nerede görüneceğini belirlemede önemli bir etken olabilir."
Sağlam kısım bu. Dolaşan "çıkıştan önce 7.000 istek listesi lazım" gibi rakamların birincil kaynağını bulamadım — folklor muamelesi yap.
"Oyunumu kimse oynamıyor / istek listesine eklemiyor"
Chris Zukowski'nin teşhisi: "Çoğu oyunun günde 1-2 istek listesinde takılı kalmasının sebebi, Steam algoritmasına 'gerçek bir oyun' olduğunu hiç kanıtlamamış olmasıdır" — yani Keşif Kuyruğu'nu tetikleyecek büyüklükte tek bir trafik sıçraması yaşamamış olması.
Aynı yazıdaki rahatsız edici ihtimali de aktarayım: "Bir şey yapmış olman insanların onu beğeneceği anlamına gelmez."
2009'dan beri ~17.000 video oyunu kampanyası: 5.526 başarılı kampanyada 377 milyon $, genel başarı oranı %32, fonlanan kampanya başına ortalama 68,2 bin $. Zirve 2013'tü (51 milyon $); 2024'te 1.335 kampanyada 25,2 milyon $.
En öğretici rakam: toplanan paranın %81,8'i hedefi 500 bin $ veya altı olan kampanyalardan geldi, ve 2,5 milyon $ üstü isteyen 15 kampanyanın hiçbiri başarılı olmadı.
"Yapay zekâ ile üretilmiş varlık kullanabilir miyim?"
Üç ayrı cevap, üçü de kaynaklı:
Steam izin veriyor ama beyan istiyor. Önceden üretilmiş içerik (oyunla birlikte gelen) ve canlı üretilen içerik (oyun çalışırken üretilen) ayrı ayrı beyan ediliyor; canlı üretimde ayrıca hangi korumaları koyduğunu anlatman gerekiyor. Sadece geliştirme verimliliği için kullanılan araçlar beyan dışı.
Telif otomatik değil. ABD Telif Ofisi'nin yapay zekâ rehberi, insan yazarlık şartını ortaya koyuyor.
Topluluklar ayrışıyor. r/godot 10. kural: "Yapay zekâ üretimi içeriğin, yalnızca asıl üreticinin rızasıyla verilmiş veriyle eğitilmiş bir modelden geldiği kanıtlanabilmeli. İstendiğinde kanıtlayamazsan gönderini kaldırırız." r/gamedev'in ise 2026 kural anlık görüntüsünde yapay zekâ kuralı yok.
Sektör havası: GDC'nin 2026 Oyun Sektörü Raporu'nda (2.300+ katılımcı) stüdyoların %30'u yapay zekâ aracı kullandığını, %52'si üretken yapay zekânın sektöre olumsuz etkisi olduğunu söylemiş.
Oyununu geliştirici topluluklarında tanıtmak. r/gamedev 3. kural: "Geliştirme aşaması ne olursa olsun, bu alt forum projeni ya da çalışmanı sergileyeceğin yer değil." r/godot 5. kural da benzer: "Burası oyun geliştiriciler için bir alt forum, pazarlama kanalı değil."
Devchaos'ta durum farklı — burada projeni paylaşmak için ayrı yer var: Vitrin ve Keşfet. Yanlış odaya yazmadığın sürece kimse seni durdurmaz.
Yeni başlayanların en çok sorduğu sorular ve gerçek cevapları
r/gamedev, r/godot ve r/unrealengine gibi toplulukların kuralları ve SSS sayfaları, aynı soruların yıllardır tekrarlandığını gösteriyor. Aşağıda o sorular ve kaynağı gösterilebilen cevapları var.
Bir not: Reddit otomatik erişime kapalı olduğu için oradaki alıntıları arşiv kopyalarından aldım; bağlantılar arşive gidiyor. Geri kalan her şey birincil kaynağın kendisi.
"Hangi motoru kullanmalıyım?"
r/gamedev'in resmî cevabı sert: "Fark etmez. Fark etmez. Fark. et. mez." — birini seç ve içinde Pong yaz. SSS ayrıca "en iyisi" diye bir şey olmadığını, popüler olanları deneyip kendin değerlendirmen gerektiğini söylüyor.
Asıl anlamlı ayrım motor mu framework mü: "Amacın 'oyun yapmak' ise motor seç; 'oyun programlamayı öğrenmek' ise framework'le daha iyi olursun."
Ayrıntılı karşılaştırma Motorlar ve Araçlar odasında.
"Nereden başlayacağım?"
Bu soru o kadar çok soruldu ki r/godot'da 9. kural oldu: "'Nereden başlarım' diye soran gönderiler otomatik olarak kilitlenir, çünkü bu alt forum geçmişte bunlarla doldu taştı." Cevap olarak motorun kendi belgelerini gösteriyorlar.
r/gamedev'in cevabı "Pong merdiveni": ilk oyunun Pong büyüklüğünde, ikincisi Super Mario Bros. büyüklüğünde, üçüncüsü biraz daha büyük olsun. SSS'in uyarısı: "Kapasitenin üstüne çıkmak çok kolay. Küçük başla."
"Programlama bilmeden olur mu? Matematik şart mı?"
SSS net: "Programlama olmadan oyun yapamazsın, o yüzden programlama öğrenmen şiddetle tavsiye edilir." Ama görsel betikleme (Unreal Blueprint, Unity Visual Scripting) gerçek bir yol olarak kabul ediliyor.
Matematikte sayılanlar: doğrusal cebir, olasılık, bilgisayar grafikleri teorisi, sonlu durum makineleri, sinyal işleme. Doğrusal cebir "oyun geliştiriciler için zorunlu" diye işaretlenmiş.
Dürüst olayım: aynı wiki başka bir yerde "Herkes oyun yapabilir. Usta programcı olmayı gerektirmez, hatta acemi programcı bile olmayı gerektirmez" diyor. İki cümle aynı sayfada yan yana duruyor; ikisi de kısmen doğru.
"Harika bir fikrim var, sadece yapacak birini arıyorum"
Doğrudan cevabı var: "Fikirler ucuzdur… En doğrusu fikrinin basit bir uygulamasını yapmaya çalışmaktır; senin emek yatırımına değdiğini gösteren bir şey. Genel kural: bir ortaklıkta ya teknolojiyi getirirsin ya parayı."
Ekip arayışının tamamı ayrı bir konuda.
"Fikrimi nasıl korurum? Gizlilik sözleşmesi yapayım mı?"
Bu sorunun folklor değil, hukuki bir cevabı var. ABD Telif Ofisi: "Telif hakkı fikirleri, kavramları, sistemleri ya da bir şeyi yapma yöntemlerini korumaz" ve "isimleri, başlıkları, sloganları ya da kısa ifadeleri korumaz."
Yani çalınacak bir şey yok — korunan tek şey uygulaman.
"Oyunum ne kadar sürer?"
Güvenilir bir veri yok, bu soruya dolaşan bütün rakamlar folklor. Araştırmada bulunan tek ölçülmüş örnek: Joseph Mirabello, Tower of Guns'ı zaman takibiyle 600 günde 3.850 saat olarak kaydetmiş — ve bunun 983 saati (%25) geliştirme değil pazarlama.
Tek bir oyun, tek bir kişi. Genel kural sayılmaz ama pazarlamanın payı hakkında fikir veriyor.
"Bağımsız oyunlar ne kadar kazanıyor?"
Bu sorunun gerçek verisi var ve iç açıcı değil.
Gamalytic'in Steam'deki bütün oyunlar üzerinden dağılımı: %67'si 5.000 doların altında kazanmış. Son üç yılda çıkanlarda oran daha kötü: %76,5'i 5.000 doların altında, sadece %5,6'sı 200.000 doları geçmiş.
Video Game Insights'ın segmentasyonu: hobi olarak yapanlar (1–2 kişi) ilk yıl ortalama 50 bin $, küçük ekipler (3–15 kişi) 1 milyon $. İlk oyun ortalama 120 bin $, ikinci 168 bin $, üçüncü ve sonrası 209 bin $. Uyarı: bu ortalamalar 2.000 kopyanın altında satan oyunları dışarıda bırakıyor, yani olduğundan iyimser.
"Steam'e koymak kaça mal oluyor?"
Uygulama başına 100 $. İade edilmiyor ama oyunun 1.000 $ düzeltilmiş brüt gelire ulaştıktan sonraki ödemede geri alınıyor.
"Nasıl pazarlarım? Steam sayfasını ne zaman açayım?"
Valve'ın kendi belgesi: "Hazır olur olmaz bir 'Yakında' sayfası aç, böylece ilgilenen müşteriler ürününü istek listesine ekleyip çıkışta haber alabilir" ve "İstek listeleri, oyununun Steam'de nerede görüneceğini belirlemede önemli bir etken olabilir."
Sağlam kısım bu. Dolaşan "çıkıştan önce 7.000 istek listesi lazım" gibi rakamların birincil kaynağını bulamadım — folklor muamelesi yap.
"Oyunumu kimse oynamıyor / istek listesine eklemiyor"
Chris Zukowski'nin teşhisi: "Çoğu oyunun günde 1-2 istek listesinde takılı kalmasının sebebi, Steam algoritmasına 'gerçek bir oyun' olduğunu hiç kanıtlamamış olmasıdır" — yani Keşif Kuyruğu'nu tetikleyecek büyüklükte tek bir trafik sıçraması yaşamamış olması.
Aynı yazıdaki rahatsız edici ihtimali de aktarayım: "Bir şey yapmış olman insanların onu beğeneceği anlamına gelmez."
"Kickstarter yapayım mı?"
2009'dan beri ~17.000 video oyunu kampanyası: 5.526 başarılı kampanyada 377 milyon $, genel başarı oranı %32, fonlanan kampanya başına ortalama 68,2 bin $. Zirve 2013'tü (51 milyon $); 2024'te 1.335 kampanyada 25,2 milyon $.
En öğretici rakam: toplanan paranın %81,8'i hedefi 500 bin $ veya altı olan kampanyalardan geldi, ve 2,5 milyon $ üstü isteyen 15 kampanyanın hiçbiri başarılı olmadı.
"Yapay zekâ ile üretilmiş varlık kullanabilir miyim?"
Üç ayrı cevap, üçü de kaynaklı:
Steam izin veriyor ama beyan istiyor. Önceden üretilmiş içerik (oyunla birlikte gelen) ve canlı üretilen içerik (oyun çalışırken üretilen) ayrı ayrı beyan ediliyor; canlı üretimde ayrıca hangi korumaları koyduğunu anlatman gerekiyor. Sadece geliştirme verimliliği için kullanılan araçlar beyan dışı.
Telif otomatik değil. ABD Telif Ofisi'nin yapay zekâ rehberi, insan yazarlık şartını ortaya koyuyor.
Topluluklar ayrışıyor. r/godot 10. kural: "Yapay zekâ üretimi içeriğin, yalnızca asıl üreticinin rızasıyla verilmiş veriyle eğitilmiş bir modelden geldiği kanıtlanabilmeli. İstendiğinde kanıtlayamazsan gönderini kaldırırız." r/gamedev'in ise 2026 kural anlık görüntüsünde yapay zekâ kuralı yok.
Sektör havası: GDC'nin 2026 Oyun Sektörü Raporu'nda (2.300+ katılımcı) stüdyoların %30'u yapay zekâ aracı kullandığını, %52'si üretken yapay zekânın sektöre olumsuz etkisi olduğunu söylemiş.
Yeni başlayanın ilk bozduğu kural
Oyununu geliştirici topluluklarında tanıtmak. r/gamedev 3. kural: "Geliştirme aşaması ne olursa olsun, bu alt forum projeni ya da çalışmanı sergileyeceğin yer değil." r/godot 5. kural da benzer: "Burası oyun geliştiriciler için bir alt forum, pazarlama kanalı değil."
Devchaos'ta durum farklı — burada projeni paylaşmak için ayrı yer var: Vitrin ve Keşfet. Yanlış odaya yazmadığın sürece kimse seni durdurmaz.
Buraya eklenecek bir soru varsa altına yaz.
Tartışmaya katılmak için giriş yap. Giriş yap