İlk oyununu yapmak isteyen, yarım kalmış projesini bitirmek isteyen ya da ekibine bir yol çizmek isteyen herkes için bir başucu rehberi. Aşamalar küçük bir ekipte iç içe geçer, kimse bir sabah "ön prodüksiyon bitti" diye uyanmaz. Ama her aşamanın bir çıktısı vardır: o çıktı elinde yoksa bir sonraki aşamaya geçmek için henüz erkendir.
Bu rehberde
Durak 0: Öğrenme yolu (sıfırdan başlıyorsan)
Durak 1: Konsept
Durak 2: Ön prodüksiyon
Durak 3: Prodüksiyon ve kilometre taşları
Durak 4: Test ve cila
Durak 5: Pazarlama ve Steam takvimi
Durak 6: Yayın ve kontrol listesi
Durak 7: Yayın sonrası
Sık yapılan hatalar, araç kutusu, kaynaklar
Durak 0: Öğrenme yolu
Daha önce hiç oyun bitirmediysen yol haritası buradan başlar. Hedef bir motoru "bilmek" değil, baştan sona oyun bitirmeyi öğrenmek.
1. Bir motor seç ve bir süre değiştirme
Motor
Dil
Neye iyi gelir
Lisans (resmî sayfasına göre)
Godot
GDScript, C#
2D ve hafif 3D, hızlı deneme, küçük indirme boyutu
MIT lisansı, açık kaynak; oyunların için telif ücreti yok
Unity
C#
2D ve 3D, mobil, çok geniş eğitim ve eklenti kaynağı
Unity Personal: gelir ve fon toplamı 200.000 $'a kadar ücretsiz; Unity 6'da açılış ekranı isteğe bağlı
Unreal Engine
C++, Blueprint
Yüksek görsel kaliteli 3D
Gelir paylaşımlı model; güncel şartları lisans sayfasından oku
Sahne ve nesne yapısı, girdi, fizik, arayüz, ses çalma, sahne geçişi. Motorun resmî dokümanı ve başlangıç eğitimleri, rastgele videolardan daha düzenli ilerletir.
3. Küçük oyunları baştan sona bitir
20 Games Challenge bunun için güzel bir sıra önerir: Pong → Flappy Bird → Breakout → Jetpack Joyride → Space Invaders ve devamı. Her biri bir öncekine yeni bir kavram ekler. Kural basit: menü, ses, skor ve bitiş ekranıyla birlikte bitir. Yarım bırakılan on oyun, bitirilen bir oyun kadar öğretmez. Ne yapacağını seçemiyorsan: İlk oyunum ne olmalı?
4. Bir game jam'e katıl
Kısa süre ve verilen bir tema, kapsamı küçük tutmayı en hızlı öğreten şeydir. itch.io'nun jam takvimi her hafta onlarca jam listeler. Jam, ekip arkadaşı bulmanın da en kolay yoludur. İlk kez katılacaksan: İlk game jam'ime nasıl katılırım?
5. İlk küçük oyununu yayınla
Birkaç ayda bitecek bir fikir seç ve itch.io'da ya da Steam'de yayınla. Satış rakamı ikinci planda: amaç bir oyunu mağazaya kadar götürmenin bütün adımlarını bir kez yaşamak.
Ekipte ne yapacağına göre önce ne öğrenmeli?
Rol
Önce
Sonra
Programlama
Değişken, döngü, fonksiyon; motorun sahne yapısı
Durum makinesi, kayıt sistemi, performans, araç yazmak
Oyun tasarımı
Core loop, kurallar, seviye akışı
Zorluk eğrisi, ekonomi dengesi, playtest okumak
Görsel sanat
Şekil, renk, siluet; 2D ya da 3D temel
Animasyon, arayüz, teknik sanat
Ses
Efekt düzenleme ve katmanlama
Müzik, oyun içi dinamik ses
Yapımcılık
Görev listesi, önceliklendirme
Takvim, bütçe, yayıncıyla çalışmak
Durak 1: Konsept
Fikri tek sayfaya sığdıramıyorsan henüz fikir değil, bir his. Bu aşamada şunları yaz:
Tek cümle: Oyun ne? "X ama Y" kalıbı işe yarar.
Core loop: Oyuncunun dakika dakika tekrar ettiği döngü. Örnek: keşfet → topla → geliştir → daha zor bölgeye geç.
Hedef oyuncu ve benzer oyunlar: Steam'de beş on benzer oyun bul. Mağaza sayfalarını, fiyatlarını, olumsuz yorumlarını oku: oyuncular neyi sevmiş, neden şikâyet etmiş?
Kapsam: Ekibin gerçekten ayırabileceği zaman ile yapılacak işi yan yana koy. Tahminler hep kısa çıkar; ilk oyunda küçük seç.
En büyük risk: En belirsiz şey ne? Eğlenceli olacak mı, teknik olarak yapılabilir mi, sanatını çizebilir miyiz?
Çıktı: tek sayfalık konsept. Kopyalayıp doldurabilirsin:
Oyunun adı:
Tek cümle:
Tür ve platform:
Hedef oyuncu:
Core loop (3-5 adım):
Benzer oyunlar (3-5 tane) ve bizim farkımız:
Kapsam (kaç bölüm, kaç saat oyun, kaç kişi, kaç ay):
En büyük risk ve onu nasıl deneyeceğiz:
Durak 2: Ön prodüksiyon
Bu aşamanın tek sorusu var: oyun eğlenceli mi? Cevabı kod ve çizim yığarak değil, küçük denemelerle ararsın.
Prototip: Gri kutularla (greybox), geçici seslerle, birkaç günde. Beğenmezsen at; prototip atılmak için yapılır.
Oyun tasarım dokümanı (GDD): Roman değil, yaşayan bir doküman. Ekibin "bunu nasıl yapıyorduk?" sorusunun cevabı burada durur.
Teknik temel: Sürüm kontrolü (Git, büyük dosyalar için Git LFS), klasör yapısı, isimlendirme kuralı, yedek. İlk günden.
Sanat yönü: Bir mood board ve tek bir "hedef ekran": oyun bittiğinde nasıl görünecek?
Dikey kesit (vertical slice): Oyunun kısa bir bölümünü son kalitesinde yap: oynanış, görsel, ses, arayüz. Hem ekibin gerçek üretim hızını ölçer hem de oyuncuya, yayıncıya ya da ekip arkadaşına gösterilecek ilk şeydir.
Çıktı: dikey kesit + GDD + üretim planı (yapılacak bütün içeriğin listesi).
Durak 3: Prodüksiyon
En uzun aşama. Artık ne yapılacağı belli; iş, planı koruyarak üretmek.
Kısa döngüler: Bir ya da iki haftalık hedefler, her döngünün sonunda oynanabilir bir sürüm.
İçerik listesi: Bölümler, düşmanlar, eşyalar, sesler, arayüz ekranları. Her birinin durumu: yapılmadı, yapılıyor, bitti.
Özellik kilidi: Alfa'dan sonra yeni özellik eklenmez. Aklına gelen harika fikir "sonraki güncelleme" listesine gider.
Devlog tut: İlerlemeyi hem sen görürsün hem topluluk. Devchaos'ta Devlog tam bunun için var; nasıl yazılacağı da ayrı bir konuda: Devlog nasıl yazılır?
Kilometre taşı
Ne demek
Bitti sayılır
Prototip
Tek fikrin denemesi
Soru cevaplandı: eğlenceli mi, değil mi?
Dikey kesit
Küçük bir bölüm, son kalitede
Yabancı biri oynayınca oyunu anlıyor
Alfa
Bütün özellikler içeride
Baştan sona oynanıyor (geçici içerikle)
Beta
İçerik tamam; cila ve hata ayıklama
Yeni özellik yok, yalnızca düzeltme
Yayın adayı
Yayınlanabilecek sürüm
Bilinen kritik hata kalmadı
Çıkış
Mağazaya giden sürüm
Build onaylandı, gün belli
Stüdyolar bu adları farklı tanımlar. Önemli olan, ekibin "bitti" dediğinde aynı şeyi kastetmesi.
Durak 4: Test ve cila
Playtest: Arkadaşların değil, oyunu hiç görmemiş insanlar. Konuşma, yardım etme; izle ve not al. Nerede takıldı, nerede sıkıldı, neyi anlamadı? Geri bildirimi Vitrin → Geri bildirim bölümünde isteyebilirsin; önce şunu oku: Geri bildirim nasıl istenir, nasıl verilir?
Hata listesi: Tek bir liste ve öncelik sırası: oyunu çökertiyor → ilerlemeyi durduruyor → rahatsız ediyor → kozmetik.
Performans: Hedeflediğin en zayıf donanımda ölç, kendi bilgisayarında değil.
Erişilebilirlik: Tuş atama, altyazı ve boyutu, yalnızca renge dayanmayan göstergeler, ekran sarsıntısını kapatma seçeneği.
Yerelleştirme: En az Türkçe ve İngilizce. Metinleri baştan kodun dışında tut; sonradan ayıklamak çok daha zor.
Cila: Ses, parçacık, geçişler, küçük animasyonlar. Oyunun "hissi"nin büyük kısmı burada doğar; takvimde ona yer ayır.
Durak 5: Pazarlama
Pazarlama oyun bittiğinde değil, gösterecek bir şeyin olduğunda başlar ve prodüksiyonla paralel yürür.
Steam mağaza sayfası (Coming Soon): Sayfa açılınca oyuncular oyunu istek listesine ekleyebilir; çıkış günü Steam onlara e-posta gönderir. Steam'in tavsiyesi, sayfayı oyun hakkında konuşmaya hazır olduğunda açmak; sanat yönünden ve temel özelliklerden emin olmadan göstermemek. Sayfa yayına girmeden önce Valve inceler: genelde 3-5 iş günü, en az 7 iş günü önceden gönder.
Görseller ve trailer: Kapsül görsel küçükken de okunmalı. Trailer'ın ilk saniyeleri oynanış göstermeli.
Demo ve Steam Next Fest: Next Fest yılda üç kez yapılır: şubat, haziran ve ekim. Her oyun yalnızca bir kez katılabilir. Oynanabilir bir demo ve yayında bir mağaza sayfası şart, oyun festival bitmeden çıkmamış olmalı. Tek hakkını çıkışa en yakın festivale sakla.
Süreklilik: Kısa videolar, GIF'ler, devlog güncellemeleri, bir Discord sunucusu ya da forum başlığı. Her hafta gösterilecek küçük bir şey, ayda bir gelen büyük duyurudan iyidir.
Basın kiti: Logo, ekran görüntüleri, kısa ve uzun açıklama, trailer bağlantısı, iletişim bilgisi. Tek bir sayfada.
Durak 6: Yayın
Platform
Ücret
Bilmen gereken
Steam
Oyun başına 100 $ (Steam Direct); oyun 1.000 $ düzeltilmiş brüt gelire ulaşınca geri ödenir
Mağaza sayfası en az iki hafta "yakında" görünmeli. İlk oyunlarında ücreti ödedikten sonra 21 gün beklenir. Build incelemesi genelde 3-5 iş günü; 7 iş günü pay bırak. Vergi bilgisi doğrulaması 2-7 iş günü sürebilir.
itch.io
Sayfa açmak ücretsiz
Demo, jam oyunu ve ilk oyun için ideal; oyuncuyla doğrudan temas.
Google Play
Tek seferlik 25 $
13 Kasım 2023'ten sonra açılan kişisel hesaplarda, yayına çıkmadan önce en az 12 test kullanıcısıyla 14 gün kesintisiz kapalı test gerekir.
App Store
Apple Developer Program, yıllık 99 $
Fiyat bölgeye göre değişebilir.
Konsollar
Platform sahibinin geliştirici programı
Başvuru ve onay gerekir; geliştirme kitine erişim bu programla gelir.
Çıkış günü: kararlı sürüm yüklendi, gün-1 yaması için ekip hazır, fiyat ve bölgesel fiyatlar ayarlı, duyuru metni yazılmış, hata bildirimi için bir kanal açık.
Durak 7: Yayın sonrası
Çıkış bitiş çizgisi değil, oyunun oyuncularla tanıştığı gün.
İlk hafta: Çökmeler ve ilerlemeyi durduran hatalar önce. Yorumları oku, yanıtla; sessiz geliştirici, kötü yorumdan daha çok zarar verir.
Güncelleme planı: Neyi ne zaman düzelteceğini ve ekleyeceğini topluluğa göster.
Rakamlara bak: Satış, iade nedenleri, oyunda geçen süre, nerede bırakıldığı.
Postmortem: Ne iyi gitti, ne kötü gitti, bir sonraki oyunda neyi farklı yapacaksın? Devlogunda "Postmortem" türünde bir güncelleme olarak paylaş; bir sonraki ekip senin derslerinle başlar.
Sık yapılan hatalar
Kapsamın şişmesi: Her yeni fikir "küçük bir ekleme" gibi görünür. Özellik kilidine uy.
Pazarlamaya çıkışa bir ay kala başlamak: İstek listesi zaman ister.
Sürüm kontrolü kullanmamak: Tek kopya, tek bozuk disk, altı aylık emek.
Yalnızca arkadaşlara test ettirmek: Arkadaşlar nazik olur, oyuncular olmaz.
Platformu ve fiyatı en sona bırakmak: Kontrol yöntemi, performans hedefi ve mağaza kuralları tasarımı etkiler.
Cilaya zaman bırakmamak: Aynı oyun, iki hafta cilayla bambaşka hissettirir.
Hiçbir şey göstermemek: "Hazır olunca gösteririm" diyen oyun çoğu zaman hiç gösterilmez.
Araç kutusu
Hepsi ücretsiz ya da ücretsiz başlanabilir (işaretli olan hariç):
İş
Araçlar
Motor
Godot, Unity, Unreal Engine
2D çizim
Krita, GIMP, Aseprite (ücretli, piksel sanat için)
Oyun geliştirme yol haritası: fikirden yayına adım adım başucu rehberi
İlk oyununu yapmak isteyen, yarım kalmış projesini bitirmek isteyen ya da ekibine bir yol çizmek isteyen herkes için bir başucu rehberi. Aşamalar küçük bir ekipte iç içe geçer, kimse bir sabah "ön prodüksiyon bitti" diye uyanmaz. Ama her aşamanın bir çıktısı vardır: o çıktı elinde yoksa bir sonraki aşamaya geçmek için henüz erkendir.
Bu rehberde
Durak 0: Öğrenme yolu
Daha önce hiç oyun bitirmediysen yol haritası buradan başlar. Hedef bir motoru "bilmek" değil, baştan sona oyun bitirmeyi öğrenmek.
1. Bir motor seç ve bir süre değiştirme
Doğru motor yoktur, bitirdiğin oyunun motoru vardır. Karar veremiyorsan: Hangi oyun motorunu seçmeliyim? Seçtikten sonra motorun kendi öğrenme yol haritası: Godot, Unity, Unreal Engine.
2. Temelleri motorun kendi kaynağından öğren
Sahne ve nesne yapısı, girdi, fizik, arayüz, ses çalma, sahne geçişi. Motorun resmî dokümanı ve başlangıç eğitimleri, rastgele videolardan daha düzenli ilerletir.
3. Küçük oyunları baştan sona bitir
20 Games Challenge bunun için güzel bir sıra önerir: Pong → Flappy Bird → Breakout → Jetpack Joyride → Space Invaders ve devamı. Her biri bir öncekine yeni bir kavram ekler. Kural basit: menü, ses, skor ve bitiş ekranıyla birlikte bitir. Yarım bırakılan on oyun, bitirilen bir oyun kadar öğretmez. Ne yapacağını seçemiyorsan: İlk oyunum ne olmalı?
4. Bir game jam'e katıl
Kısa süre ve verilen bir tema, kapsamı küçük tutmayı en hızlı öğreten şeydir. itch.io'nun jam takvimi her hafta onlarca jam listeler. Jam, ekip arkadaşı bulmanın da en kolay yoludur. İlk kez katılacaksan: İlk game jam'ime nasıl katılırım?
5. İlk küçük oyununu yayınla
Birkaç ayda bitecek bir fikir seç ve itch.io'da ya da Steam'de yayınla. Satış rakamı ikinci planda: amaç bir oyunu mağazaya kadar götürmenin bütün adımlarını bir kez yaşamak.
Ekipte ne yapacağına göre önce ne öğrenmeli?
Durak 1: Konsept
Fikri tek sayfaya sığdıramıyorsan henüz fikir değil, bir his. Bu aşamada şunları yaz:
Çıktı: tek sayfalık konsept. Kopyalayıp doldurabilirsin:
Durak 2: Ön prodüksiyon
Bu aşamanın tek sorusu var: oyun eğlenceli mi? Cevabı kod ve çizim yığarak değil, küçük denemelerle ararsın.
Çıktı: dikey kesit + GDD + üretim planı (yapılacak bütün içeriğin listesi).
Durak 3: Prodüksiyon
En uzun aşama. Artık ne yapılacağı belli; iş, planı koruyarak üretmek.
Stüdyolar bu adları farklı tanımlar. Önemli olan, ekibin "bitti" dediğinde aynı şeyi kastetmesi.
Durak 4: Test ve cila
Durak 5: Pazarlama
Pazarlama oyun bittiğinde değil, gösterecek bir şeyin olduğunda başlar ve prodüksiyonla paralel yürür.
Durak 6: Yayın
Steam'e çıkışın bütün adımları ve mağaza sayfası kuralları ayrı bir rehberde: Oyunumu Steam'e nasıl koyarım? Oyununda yapay zekâ ile üretilmiş içerik varsa bunu beyan etmen gerekir: Yapay zekâ kullandıysan beyan etmen gerekenler
Çıkış günü: kararlı sürüm yüklendi, gün-1 yaması için ekip hazır, fiyat ve bölgesel fiyatlar ayarlı, duyuru metni yazılmış, hata bildirimi için bir kanal açık.
Durak 7: Yayın sonrası
Çıkış bitiş çizgisi değil, oyunun oyuncularla tanıştığı gün.
Sık yapılan hatalar
Araç kutusu
Hepsi ücretsiz ya da ücretsiz başlanabilir (işaretli olan hariç):
Devchaos'ta devamı
Bu rehber bir harita; her durağın ayrıntısı forumdaki kendi konusunda.
Takıldığında Yardım ve Sorular bölümüne sor (Godot, Unity, Unreal, Sanat ve ses); sormadan önce Cevap alan soru nasıl yazılır? konusuna bir göz at.
Kaynaklar
Kurallar ve ücretler 30 Eylül 2026'da resmî sayfalardan kontrol edildi. Platformlar bunları değiştirebilir; yayından önce kendin de kontrol et.
Eksik gördüğün, kendi deneyiminden eklemek istediğin bir adım varsa aşağıya yaz; rehber birlikte büyüsün.
Tartışmaya katılmak için giriş yap. Giriş yap