Riot Games animatörü Brendan Russert, VALORANT silah kaplamalarının Maya'da nasıl canlandırıldığını anlattı
Autodesk'in SIGGRAPH 2026'daki Vision Series oturumundan derlenen yazı; beş temel silah hareketi, 60 FPS birinci şahıs animasyonu, koşu döngüsünde iki karelik farkın hissi ve silahlar arasında eğri aktarımı üzerine.

Autodesk, Riot Games'in kıdemli animatörü Brendan Russert'in SIGGRAPH 2026'da şirketin Vision Series oturumlarında yaptığı konuşmayı Media & Entertainment bloglarında 20 Ekim 2026'da özetledi. Konu, VALORANT'ın silah kaplamalarını oynanışı değiştirmeden nasıl farklı gösterdikleri.
Russert'e göre ekip beş temel hareket üzerinde çalışıyor: kuşanma, hızlı kuşanma, ateş, şarjör değiştirme ve inceleme. Birinci şahıs animasyon 60 FPS'te yapılıyor; kuşanma süreleri, atış hızı ve şarjör zamanlaması oynanışla aynı kalmak zorunda. Bir kılıçta koşu döngüsünün her adımını iki kare kısaltmak oyunculara daha hızlı hissettirmiş; büyük bir çekiçte adım başına üç kare eklemek ise aynı hızda yavaş hissettirmiş.

Yazıda yeniden kullanım örneği de var: türbinli bir animasyonun bir silahtan diğerlerine uyarlanmasına yaklaşık bir buçuk hafta ayrılmış; Russert animasyon eğrilerini aktarıp kuşanma ve atış hızı farklarına göre ayarlayarak bunu yarım saatte bitirdiğini anlatıyor. Oturumun tam kaydı yazının sonunda.


0 yorum