Deep Dish Dungeon'ın tek programcısı, çevrim içi co-op'u Unity servisleriyle nasıl kurduğunu anlattı
İki kişilik Behold Studios, çıkış öncesi 500 bini aşan Steam istek listesine ulaşan oyununda ağ kısıtlarını tasarım kararına çevirdi: yalnızca co-op, eşler arası bağlantı ve gecikmeye dayanıklı oynanış.

Unity'nin yayımladığı bir vaka çalışmasında Behold Studios'un başı Saulo Camarotti, bir ila üç oyunculu co-op zindan oyunu Deep Dish Dungeon'ı neredeyse tek başına nasıl programladığını anlattı. Geliştirmenin çoğunda ekip iki kişiydi: Camarotti tasarım, programlama ve iş tarafına, Carolina Baumgarten tüm görsellere baktı. Raw Fury'nin yayımladığı oyun çıkış öncesi 500 binden fazla Steam istek listesine ulaştı; Steam ve Xbox Game Pass'te, platformlar arası oynanışla satışta.

Camarotti ağ kısıtlarını tasarıma çevirdi: PvP yok, bu yüzden istemciye güveniliyor; oyunu kuran oyuncu sunucu işlevi görüyor; oyun yüksek gecikmeyi tolere ediyor ve çıkış çözünürlüğünün üçte biriyle çiziliyor. Netcode for GameObjects, Lobby ve Relay ile ilk gün çok oyunculu bir prototip çalıştı. Sonradan katılan oyuncular için sahne bir kayıt dosyasına serileştirilip ev sahibinin durumundan yükleniyor. Vivox ile ses konumsal: zindandaki yaklaşık 15 interkom sesi herkese taşıyor, konuşmak da düşmanların duyduğu gürültüye sayılıyor. Analytics verileri aç gezen oyuncuların oyunu zor bulduğunu gösterince oyuna bir açlık göstergesi eklendi.
"İstemciye güvenebileceğiniz bir oyun yapın. Co-op bir oyun yapın."
Saulo Camarotti, Behold Studios


0 yorum