Echo Weaver ekibi, Unity 6'daki zaman döngüsü mimarisini ve 2D optimizasyonlarını anlattı
Moonlight Kids'ten Chris Sumsky ve Ankit Trivedi, Unity'nin blogunda bilgiyle açılan seviye tasarımını, döngü sıfırlama mimarisini, Frame Debugger ile yapılan batching çalışmasını ve URP'deki su efektinin maliyetini anlattı.

Unity, üç kişilik Moonlight Kids ile Akupara Games'in zaman döngüsü temalı metroidbrainia oyunu Echo Weaver'ın geliştiricileriyle yaptığı röportajı 8 Ekim 2026'da, oyunun çıktığı gün kendi blogunda yayınladı. Unity 6 ile yapılan oyun Steam, PlayStation 5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch ve Xbox Series X|S'te çıktı.
Oyunda yetenek kapısı yok; ilerleme oyuncunun öğrendikleriyle açılıyor ve dünya her döngüde sıfırlanıyor. Tasarımcı Chris Sumsky, kalıcı kısayol olmadığı için karşılığını aynı döngüde veren düzenler ve ön plan çizimlerinin arkasına gizlenen geçitler kullandıklarını anlatıyor. Programcı Ankit Trivedi'nin mimarisinde dünya parçalara (chunk) bölünüyor; döngü sıfırlanınca hafif bir "essentials" sahnesi atılıp yeniden yükleniyor.
Atlaslarda sıkıştırmayı açmak bellekteki her şeyi yaklaşık 1 GB'a indirmiş, altı ışık katmanı üçe düşürülmüş. URP üzerinde çalışan Game2D Water Kit'te her su yüzeyi kamerayı yeniden çizdiği için su altı katmanları birleştirilmiş. Trivedi'nin diğer ekiplere önerisi: Frame Debugger'ı en baştan bolca kullanmak.




0 yorum